Comment No Man’s Sky est-il passé du pire lancement de 2016 à l’un des meilleurs comebacks du jeu vidéo ?
Porté par des promesses jamais tenues au lancement, No Man’s Sky déçoit massivement en août 2016. Le studio britannique Hello Games, plutôt que d’abandonner le projet, le retravaille gratuitement pendant des années jusqu’à en faire l’un des redressements les plus salués du jeu vidéo.
Le contexte
Développé par le petit studio indépendant britannique Hello Games, auparavant surtout connu pour des jeux de course mobiles bien plus modestes, basé à Guildford et fort d’une douzaine d’employés seulement au moment du lancement, No Man’s Sky promet un univers de jeu vidéo d’une ampleur inédite : un espace généré de façon entièrement procédurale, par calcul algorithmique, comptant environ dix-huit trillions de milliards (18 quintillions) de planètes explorables, chacune dotée de sa propre faune, flore et géographie. Dans les mois précédant la sortie, le fondateur du studio, Sean Murray, multiplie les apparitions médiatiques et évoque en interview de nombreuses fonctionnalités ambitieuses — rencontres multijoueurs spontanées entre explorateurs, écosystèmes complexes, batailles spatiales de grande ampleur — qui alimentent des attentes considérables chez les joueurs.
La décision
Hello Games maintient la date de sortie du jeu au 9 août 2016 malgré l’ampleur du projet et la taille réduite de l’équipe de développement, sans revoir publiquement à la baisse les nombreuses promesses formulées dans les mois précédents. Sean Murray poursuit d’ailleurs sa tournée promotionnelle jusque dans les tout derniers jours avant la sortie, se présentant notamment sur le plateau du « Late Show » de Stephen Colbert, l’une des émissions de divertissement les plus regardées des États-Unis, pour décrire un jeu dont la version finale ne correspondra que partiellement aux fonctionnalités qu’il y détaille.
La chute
À sa sortie, le jeu déçoit une large partie des joueurs : plusieurs fonctionnalités évoquées en interview, notamment les rencontres entre joueurs, ne sont pas au rendez-vous, le contenu réel de chaque planète se révèle nettement plus répétitif que promis, et de nombreux bugs techniques affectent l’expérience de jeu. La déception, relayée massivement sur les forums et les réseaux sociaux, se traduit notamment par un afflux inhabituel de demandes de remboursement sur la plateforme Steam, où le jeu culmine pourtant en tête des ventes au lancement, et vire à la controverse ouverte : l’autorité britannique de régulation de la publicité (ASA) ouvre même une enquête sur d’éventuelles pratiques commerciales trompeuses, avant de finalement blanchir Hello Games.
Les conséquences
Le constructeur Sony, dont la console PlayStation 4 constitue la principale plateforme de lancement du jeu, laisse entendre publiquement que la responsabilité de la controverse incombe avant tout au studio plutôt qu’à sa propre politique de communication autour du titre, ajoutant à la pression déjà pesant sur Sean Murray, qui explique par la suite avoir dû s’isoler temporairement des réseaux sociaux et de la presse spécialisée pendant plusieurs mois. Il reconnaît néanmoins publiquement ses erreurs de communication dans les mois qui suivent la sortie et s’engage à poursuivre le développement du jeu plutôt qu’à l’abandonner. Dès novembre 2016, Hello Games publie la première d’une longue série de mises à jour majeures et entièrement gratuites, baptisée « Foundation », qui ajoute la construction de bases, le terraformage et de nouveaux vaisseaux — une stratégie de reconstruction progressive de la confiance des joueurs qui se poursuit sur plusieurs années, sans jamais faire payer de contenu additionnel majeur.
Et depuis ?
Au fil d’une quarantaine de mises à jour majeures publiées au cours de la décennie suivante, No Man’s Sky devient l’un des exemples les plus fréquemment cités de rédemption réussie dans l’industrie du jeu vidéo, chaque nouvelle mise à jour étant désormais accueillie avec un enthousiasme sans rapport avec l’accueil initial du jeu. Sean Murray raconte avoir ressenti un profond soulagement le jour où la presse spécialisée a commencé à ne plus mentionner systématiquement le lancement raté de 2016 dans ses articles consacrés aux nouvelles mises à jour du jeu, symbole d’une réputation enfin dissociée du fiasco initial.
Sources
- No Man’s Sky — Wikipedia
- From 4 Devs to 40 Updates: Sean Murray Details 10 Years of No Man’s Sky — DualShockers
- Sean Murray says a "weight had lifted" when No Man’s Sky players were finally talking more about its new content than its controversial launch — GamesRadar+
- Is ‘No Man’s Sky’ Developer Sean Murray To Blame Over Game’s Refund Controversy? — International Business Times
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