Comment un prix trois fois supérieur à la concurrence a-t-il coulé une console pourtant élue produit de l’année ?
Lancée en 1993 à 699,99 dollars, soit près de trois fois le prix des consoles concurrentes, la 3DO repose sur un modèle économique inhabituel : plutôt que de fabriquer elle-même ses machines à perte, la société 3DO se contente de concéder sa licence technique à des fabricants comme Panasonic, qui doivent chacun dégager une marge sur le matériel vendu. Le prix trop élevé condamne rapidement la console face à l’arrivée de la PlayStation et de la Saturn.
Le contexte
Lancée aux États-Unis le 4 octobre 1993, la console 3DO Interactive Multiplayer repose sur une architecture technique avancée pour son époque, avec un processeur 32 bits et une accélération graphique dédiée qui lui valent d’être élue « produit de l’année » par le magazine Time dès son lancement. Plutôt que de fabriquer elle-même le matériel, la société The 3DO Company choisit un modèle inhabituel de licence de sa technologie à plusieurs fabricants tiers, dont Panasonic, Sanyo et GoldStar, chacun libre de produire et commercialiser sa propre version de la console.
La décision
Ce choix de modèle économique impose un prix de lancement de 699,99 dollars, près de trois fois plus élevé que les consoles concurrentes de l’époque comme la Sega Genesis ou la Super Nintendo. Cet écart de prix s’explique directement par la structure de licence retenue : alors que Sega et plus tard Sony choisissent de vendre leurs consoles à perte pour ensuite se rembourser sur les redevances perçues sur chaque jeu vendu, les fabricants sous licence de la 3DO doivent au contraire réaliser une marge dès la vente du matériel, sans disposer du volume de ventes nécessaire pour amortir leurs coûts de production.
La chute
Le prix prohibitif freine immédiatement les ventes : à peine 30 000 exemplaires sont écoulés à la mi- novembre 1993, un mois après le lancement. L’arrivée en 1994 de la PlayStation de Sony et de la Saturn de Sega, toutes deux vendues à un tarif nettement plus accessible tout en bénéficiant d’un catalogue de jeux bien plus étoffé, achève de faire disparaître l’avantage technologique initial de la 3DO. Lorsque GoldStar baisse enfin son prix à 199 dollars en décembre 1995 pour tenter de relancer les ventes, l’entreprise perd alors plus de 100 dollars sur chaque exemplaire vendu.
Les conséquences
La 3DO Company abandonne la fabrication de consoles dès 1996 pour se recentrer sur l’édition de jeux vidéo et les services en ligne. Le projet de console de nouvelle génération, baptisé M2, est revendu à Panasonic, tandis que la division technologique Opera à l’origine du matériel 3DO est cédée à Samsung en 1997 pour 20 millions de dollars. Sur l’ensemble de sa commercialisation, la 3DO s’écoule au total à environ 2 millions d’exemplaires, un chiffre convenable en valeur absolue mais très en deçà des dizaines de millions d’unités vendues par ses concurrentes directes.
Et depuis ?
L’échec de la 3DO reste depuis cité dans l’industrie du jeu vidéo comme la démonstration la plus frappante qu’une avance technologique réelle ne suffit jamais à elle seule à imposer une plateforme de jeu, si son modèle économique impose un prix d’entrée décourageant pour le grand public. Le contraste entre son titre de « produit de l’année » décerné dès son lancement et son échec commercial rapide face à des concurrents moins avancés mais bien plus accessibles reste un cas d’école régulièrement enseigné dans les formations à la stratégie produit.
Sources
- 3DO Interactive Multiplayer — Wikipedia
- 3DO Company — Wikipédia
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