Pourquoi la console 3D de Nintendo a-t-elle disparu du marché en moins d’un an ?
Présentée comme une révolution de la 3D portable, la console Virtual Boy de Nintendo affiche des images en monochrome rouge à travers un viseur binoculaire de table, provoquant maux de tête et nausées chez de nombreux joueurs. Elle disparaît du marché en moins d’un an.
Le contexte
Au milieu des années 1990, Nintendo cherche à capitaliser sur l’engouement naissant du grand public pour la réalité virtuelle en confiant à Gunpei Yokoi, concepteur déjà réputé pour la Game Boy et pour de nombreux jouets électroniques à succès de la marque, le développement d’une console dédiée à l’affichage stéréoscopique en trois dimensions. Plutôt qu’un casque porté sur la tête, à la manière des dispositifs de réalité virtuelle alors expérimentés par d’autres constructeurs, l’appareil, baptisé Virtual Boy, prend la forme d’un viseur binoculaire de table, posé sur un support, dans lequel le joueur doit plonger le visage pour en percevoir l’effet de relief, Nintendo ayant renoncé à toute fonction de suivi des mouvements de tête par crainte des risques sanitaires et des contraintes réglementaires que cette technologie aurait pu impliquer pour un produit destiné, notamment, à un jeune public.
La décision
La console est lancée au Japon le 21 juillet 1995, puis aux États-Unis le 14 août suivant, au prix de 179,95 dollars. Elle n’affiche cependant les images qu’en une unique teinte de rouge monochrome sur fond noir, faute de technologie d’affichage couleur suffisamment compacte et abordable à l’époque, un choix technique présenté par l’entreprise comme un compromis nécessaire pour rendre le produit commercialement viable dans les délais impartis.
La chute
L’appareil s’attire rapidement de sévères critiques : de nombreux joueurs rapportent des maux de tête, des vertiges, des nausées et une fatigue oculaire après seulement quelques minutes d’utilisation, un critique allant jusqu’à décrire une perception temporaire des couleurs altérée après une session de jeu prolongée sans les pauses recommandées par le fabricant lui-même. La position statique et inconfortable qu’impose le viseur de table, combinée à un catalogue limité à seulement 22 jeux au total sur l’ensemble de sa commercialisation, achève de décourager le grand public. Un partenariat avec le loueur Blockbuster, censé permettre aux clients de tester l’appareil avant achat, se retourne finalement contre Nintendo en révélant plus largement encore les limites du produit.
Les conséquences
La console ne s’écoule qu’à environ 770 000 exemplaires dans le monde, dont seulement 140 000 au Japon, avant d’être retirée du marché en moins d’un an, l’un des pires résultats commerciaux de l’histoire des consoles de salon ou portables de Nintendo, très loin derrière les ventes de dizaines de millions d’exemplaires qu’atteindront par la suite la plupart des autres générations de consoles du fabricant japonais. Gunpei Yokoi quitte l’entreprise le 15 août 1996, après trente et un ans passés à son service, une démission qui intervient peu après cet échec commercial mais que Nintendo qualifie officiellement de simple coïncidence, imputant ce départ à un projet de retraite que le concepteur avait selon un ancien collègue simplement reporté plusieurs années.
Et depuis ?
Yokoi fonde peu après sa propre société, Koto, avec laquelle il développe la console portable WonderSwan pour le compte de Bandai, avant de mourir dans un accident de la route le 4 octobre 1997. Rétrospectivement, plusieurs biographes de l’entreprise, dont l’auteur David Sheff, avancent que Yokoi lui-même n’aurait jamais envisagé la Virtual Boy sous la forme commercialisée, Nintendo ayant précipité sa sortie pour concentrer au plus vite ses ressources sur le développement de sa console suivante, la Nintendo 64. La Virtual Boy reste depuis l’un des échecs commerciaux les plus fréquemment cités dans l’histoire du jeu vidéo, souvent invoqué dès qu’une nouvelle technologie de réalité virtuelle grand public suscite à son tour des inquiétudes sanitaires similaires, près de deux décennies avant que les casques de réalité virtuelle modernes ne reviennent tenter, avec un succès commercial toujours limité, le pari d’un affichage immersif porté directement devant les yeux du joueur.
Sources
- Virtual Boy — Wikipedia
- Gunpei Yokoi — Wikipedia
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