Comment une console financée à 904 % de son objectif sur Kickstarter n’a-t-elle vendu que 200 000 exemplaires ?
En 2012, la console de jeu Ouya lève 8,6 millions de dollars sur Kickstarter, soit 904 % de son objectif initial, devenant alors le cinquième projet le mieux financé de l’histoire de la plateforme. Freinée par une manette critiquée pour sa latence et un catalogue de jeux boudé par les développeurs, la console ne s’écoule finalement qu’à environ 200 000 exemplaires avant que l’entreprise ne cède ses actifs logiciels à Razer en 2015.
Le contexte
Fondée par Julie Uhrman, l’entreprise Ouya Inc. lance le 10 juillet 2012 une campagne de financement participatif sur Kickstarter pour développer une console de jeu vidéo fonctionnant sous Android, avec un objectif initial fixé à seulement 950 000 dollars. Le succès dépasse toutes les attentes : la barre du million de dollars est franchie en seulement huit heures, la campagne enregistrant un nouveau contributeur toutes les 5,59 secondes lors de sa première journée, pour finalement récolter 8 596 475 dollars, soit 904 % de l’objectif initial, ce qui en fait alors le cinquième projet le mieux financé de toute l’histoire de la plateforme.
La décision
Équipée d’un processeur Nvidia Tegra 3, d’un gigaoctet de mémoire vive et d’une manette sans fil à double stick analogique et pavé tactile intégré, l’Ouya est commercialisée au grand public à partir du 25 juin 2013 au prix particulièrement compétitif de 99 dollars, après une livraison initiale déjà entamée auprès des tout premiers contributeurs du Kickstarter dès le mois de mars précédent. L’entreprise mise sur un modèle ouvert permettant à n’importe quel développeur amateur de créer et publier facilement ses propres jeux sur la plateforme, chaque console faisant elle-même office de kit de développement, dans l’espoir de reproduire à moindre coût la dynamique de l’écosystème mobile sur le grand écran du salon. Une version révisée du boîtier, dotée de 16 gigaoctets de stockage, est commercialisée dès 2014 au prix légèrement supérieur de 129 dollars.
La chute
Les tests menés par la presse spécialisée relèvent rapidement des défauts matériels persistants, notamment une latence perceptible entre la manette et la console ainsi que des boutons sujets au blocage mécanique, tandis que l’obligation imposée aux développeurs d’intégrer des éléments de jeu gratuit dans leurs titres freine nettement l’enthousiasme de l’écosystème indépendant visé. Le jeu le plus vendu de toute la plateforme, TowerFall, ne dépasse que 7 000 exemplaires écoulés en avril 2014, un résultat jugé particulièrement faible par les analystes du secteur pour le titre phare d’une console entièrement nouvelle. Au total, l’Ouya ne trouve finalement preneur qu’à environ 200 000 exemplaires, un chiffre particulièrement modeste au regard des 8,5 millions de dollars de financement initial et des investissements marketing considérables consentis par l’entreprise pour populariser son produit auprès du grand public.
Les conséquences
Incapable de renégocier sa dette, Ouya Inc. cherche activement un repreneur dès avril 2015, avant que l’entreprise Razer n’annonce le 27 juillet 2015 le rachat de ses seuls actifs logiciels, de son équipe technique et de son catalogue de contenus, à l’exclusion explicite de tout actif matériel lié à la console elle-même. Julie Uhrman, à l’origine du projet dès sa conception initiale, quitte ce même jour ses fonctions de directrice générale, tandis que Razer entreprend d’intégrer les technologies rachetées à son propre écosystème Forge TV, la marque Ouya se poursuivant alors uniquement sous la forme d’un label de publication pour plateformes Android TV compatibles.
Et depuis ?
Razer met définitivement fin à l’ensemble des services en ligne liés à la marque Ouya le 25 juin 2019, rendant inutilisables de nombreuses applications qui dépendaient d’une vérification de compte désormais impossible à effectuer, les utilisateurs étant simplement invités à tenter de transférer leurs achats vers Google Play lorsque les développeurs concernés l’autorisaient. L’histoire de l’Ouya demeure aujourd’hui un cas d’école régulièrement cité pour illustrer l’écart potentiellement considérable entre l’enthousiasme d’une campagne de financement participatif et la viabilité commerciale réelle d’un produit une fois confronté aux exigences concrètes du marché du jeu vidéo, un écart d’autant plus frappant que la console avait alors battu des records de financement rarement égalés depuis sur cette même plateforme de crowdfunding.
Sources
- Ouya — Wikipedia
- Razer Inc. — Wikipedia
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