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Comment une entreprise valorisée 1,8 milliard de dollars a-t-elle licencié tous ses employés en une seule journée ?

Lancé en 2010, le service de jeu vidéo en streaming OnLive promet de faire tourner n’importe quel jeu sur des serveurs distants plutôt que sur l’appareil de l’utilisateur. Malgré une valorisation approchant 1,8 milliard de dollars, l’entreprise licencie l’intégralité de son personnel en une seule journée en août 2012 et revend ses actifs pour seulement 4,8 millions de dollars à un fonds d’investissement.

Pièce n°386Par Anthony R. · Publié le 13 septembre 2026Score 4/5 — Flop historiqueNotre méthode éditoriale

Le contexte

Fondée en 2009 par l’entrepreneur Steve Perlman, OnLive propose dès son lancement commercial le 17 juin 2010 aux États-Unis une promesse technologique alors inédite : faire tourner n’importe quel jeu vidéo, aussi exigeant soit-il, sur des serveurs distants plutôt que sur l’appareil de l’utilisateur, la vidéo du gameplay étant simplement diffusée en streaming jusqu’à son écran. Le concept séduit immédiatement d’importants investisseurs institutionnels, dont Warner Bros., Autodesk, AT&T Media Holdings, British Telecom et Belgacom, portant la valorisation de l’entreprise jusqu’à environ 1,8 milliard de dollars selon certaines estimations. Le service, initialement réservé au marché américain, s’étend dès septembre 2011 au Royaume-Uni, une expansion internationale qui alourdit encore davantage les coûts d’infrastructure déjà considérables imposés par le modèle même du jeu en streaming.

La décision

La promesse technique se heurte pourtant rapidement à une réalité nettement moins convaincante : des tests indépendants menés par le site spécialisé Digital Foundry révèlent une latence d’environ 150 millisecondes chez les utilisateurs, bien supérieure aux 35 à 40 millisecondes annoncées avant le lancement commercial du service, tandis que la compression vidéo dégrade sensiblement la qualité d’image des jeux les plus dynamiques, un testeur comparant l’expérience à « jouer sur une PlayStation 3 affichée sur un téléviseur en définition standard 480p ». Maintenir un service de ce type impose par ailleurs à l’entreprise de déployer cinq centres de données à travers l’Amérique du Nord, chacun devant impérativement se trouver à moins de 1 600 kilomètres de ses utilisateurs pour garantir une latence acceptable, un investissement en infrastructure considérable au regard d’une base d’abonnés qui ne parvient jamais à croître suffisamment pour l’amortir.

La chute

Le 17 août 2012, OnLive licencie brutalement l’intégralité de son personnel en une seule journée, plaçant l’entreprise sous une procédure de cession au bénéfice des créanciers qui efface au passage la totalité de la valeur détenue par ses actionnaires historiques. Ses actifs, y compris son portefeuille de brevets pourtant potentiellement valorisé à plusieurs centaines de millions de dollars, sont rachetés pour seulement 4,8 millions de dollars par le fonds d’investissement Lauder Partners, qui relance dans la foulée une nouvelle entité portant le même nom.

Les conséquences

Cette nouvelle structure ne parvient cependant jamais à retrouver l’élan commercial initial du service, l’infrastructure coûteuse nécessaire au streaming de jeux restant structurellement difficile à rentabiliser face à une adoption toujours insuffisante des abonnements proposés. OnLive annonce finalement l’arrêt complet et définitif de l’ensemble de ses services le 3 avril 2015, pour une fermeture effective dès le 30 avril suivant, avant que Sony Computer Entertainment ne rachète directement les brevets restants de l’entreprise le même mois. Steve Perlman, déjà connu pour avoir fondé WebTV dans les années 1990 avant de le revendre à Microsoft, tourne quant à lui rapidement la page de cet échec pour se consacrer à d’autres projets technologiques, sans jamais revenir sur le terrain du jeu vidéo en streaming qu’il avait pourtant contribué à défricher parmi les tout premiers acteurs du secteur.

Et depuis ?

Sony intègre par la suite cette technologie au sein de son propre service PlayStation Plus, lui-même fusionné en 2022 avec Gaikai, une autre entreprise de streaming de jeux rachetée séparément par Sony dès 2012. OnLive demeure aujourd’hui considéré comme le précurseur malheureux d’un modèle économique que des acteurs bien plus puissants, dont Google avec Stadia, échoueront eux-mêmes à rentabiliser durablement des années plus tard, illustrant la difficulté persistante à faire coïncider les coûts d’infrastructure considérables du jeu en streaming avec une base d’abonnés suffisamment large pour les amortir, une équation économique qu’aucun acteur du secteur n’est encore parvenu à résoudre de façon pleinement satisfaisante à ce jour.

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Sources

  1. OnLive — Wikipedia
  2. Cloud gaming — Wikipedia
  3. Google Stadia — Wikipedia
  4. Sony Interactive Entertainment — Wikipedia