Comment le jeu E.T. a-t-il contribué au krach du jeu vidéo de 1983 ?
Développé en cinq semaines pour tenir les délais de Noël 1982, le jeu E.T. d’Atari devient un symbole de flop vidéoludique. Des centaines de milliers d’invendus finissent enterrés dans une décharge du Nouveau-Mexique, exhumés trente ans plus tard.
Le contexte
À l’été 1982, en plein âge d’or de la console Atari 2600, Warner Communications, maison mère d’Atari, négocie auprès d’Steven Spielberg et d’Universal les droits d’adaptation en jeu vidéo de son film à succès « E.T. l’extra-terrestre ». L’accord, conclu en juillet 1982, coûte à Atari un montant inédit pour l’époque dans l’industrie, généralement situé entre 20 et 25 millions de dollars selon les sources — une somme si élevée que l’entreprise doit vendre au moins 5 millions d’exemplaires du jeu pour simplement rentrer dans ses frais.
Le problème : les négociations se terminent si tard que le jeu doit être conçu, programmé et testé en un temps record pour être disponible avant Noël, période de vente la plus importante de l’année pour l’industrie du jouet et du jeu vidéo.
La décision
Atari confie le développement au programmeur Howard Scott Warshaw, déjà auteur de deux jeux populaires sur la console, « Yars’ Revenge » et l’adaptation des « Aventuriers de l’arche perdue », ce qui en fait l’un des rares développeurs de la maison à avoir son nom associé à un succès commercial et critique. Il ne dispose cette fois que de cinq à six semaines pour concevoir l’intégralité du jeu, alors qu’un développement de ce type prend habituellement plusieurs mois. Malgré la contrainte de temps, Atari maintient sa décision de sortir le jeu pour la période des fêtes et lance une production en très grande quantité, anticipant des ventes à la hauteur du succès phénoménal du film au cinéma.
La chute
Le jeu, sorti en décembre 1982, est un jeu de plateforme et de recherche d’objets où le joueur incarne E.T. tombant régulièrement, souvent malgré lui, dans des puits représentés par de simples fosses graphiques dont il doit ensuite s’extraire péniblement, un mécanisme de jeu jugé confus, répétitif et frustrant par la critique comme par le public dès sa sortie. Malgré des ventes réelles de plusieurs millions d’exemplaires, elles restent très en deçà des volumes produits et du seuil de rentabilité fixé par le coût de la licence. Le jeu devient rapidement la risée de la presse spécialisée et entre, dans les décennies suivantes, dans la culture populaire comme référence du pire jeu vidéo jamais publié.
Les conséquences
L’échec d’E.T. s’inscrit dans un effondrement plus large du marché du jeu vidéo nord-américain : entre 1982 et 1983, le chiffre d’affaires du secteur chute d’environ 3,2 milliards à environ 100 millions de dollars, victime d’une offre pléthorique de jeux de qualité inégale sur un marché saturé. Atari, à elle seule, annonce une perte d’environ 536 millions de dollars sur l’exercice 1983. En septembre 1983, l’entreprise fait discrètement enterrer des centaines de milliers de cartouches invendues — environ 728 000 exemplaires provenant de son entrepôt d’El Paso, au Texas, en grande majorité des exemplaires d’E.T. — dans une décharge municipale d’Alamogordo, au Nouveau-Mexique, sous une chape de béton. Warner Communications finit par céder Atari en juillet 1984 pour 75 millions de dollars à Jack Tramiel, fondateur de Commodore.
Et depuis ?
Longtemps considéré comme une légende urbaine, l’enfouissement des cartouches est confirmé lors d’une fouille officielle menée sur le site d’Alamogordo le 26 avril 2014, en présence d’une équipe de tournage documentaire. Environ 1 300 cartouches sont remontées à la surface, dont une grande majorité d’exemplaires d’E.T. ; 881 d’entre elles sont ensuite vendues aux enchères pour un total de 107 930,15 dollars, et plusieurs exemplaires rejoignent les collections du Smithsonian’s National Museum of American History à Washington. L’épisode reste, plus de quarante ans après, l’exemple le plus cité d’une production vidéoludique sacrifiée sur l’autel d’un calendrier commercial intenable.
D’autres jeux connaîtront l’excès inverse, celui d’un développement qui s’éternise sans jamais convaincre, comme Duke Nukem Forever après quatorze ans d’attente, ou un lancement saboté par la précipitation malgré des années de travail, comme Cyberpunk 2077 en 2020. Hors du jeu vidéo, le Segway montrera qu’une promesse technologique démesurée peut, elle aussi, ne jamais rencontrer son public.
Sources
- E.T. the Extra-Terrestrial (video game) — Wikipedia
- Atari video game burial — Wikipedia
- From landfill to Smithsonian collections: “E.T. the Extra-Terrestrial” Atari 2600 game — Smithsonian National Museum of American History
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