Comment un jeu de gestion de ville s’est-il retrouvé injouable en solo faute de connexion permanente ?
Lancé en mars 2013 avec une connexion internet permanente obligatoire, justifiée par Electronic Arts comme nécessaire aux calculs du moteur de jeu, SimCity s’effondre dès sa sortie sous l’afflux de joueurs, rendant même le mode solo injouable. Il s’avère ensuite que l’essentiel des calculs se faisait en réalité localement, contredisant l’argument technique avancé par l’éditeur.
Le contexte
Développé par le studio Maxis Emeryville et édité par Electronic Arts, SimCity constitue en 2013 un redémarrage complet de la célèbre franchise de simulation urbaine, porté par un tout nouveau moteur baptisé GlassBox censé permettre une modélisation nettement plus détaillée des villes que dans les épisodes précédents. Electronic Arts impose au jeu une exigence de connexion internet permanente obligatoire, justifiée par la directrice générale de Maxis, Lucy Bradshaw, qui explique que « les villes réelles n’existent pas en vase clos, elles partagent une région et s’influencent mutuellement », arguant que les serveurs de l’éditeur prenaient directement en charge une partie des calculs de simulation pour améliorer les performances du jeu.
La décision
Dès sa sortie le 5 mars 2013 en Amérique du Nord, l’afflux massif de joueurs cherchant à se connecter simultanément aux serveurs d’Electronic Arts provoque des pannes de réseau à répétition, rendant le jeu totalement injouable, y compris en mode solo, l’architecture du jeu ne prévoyant strictement aucune possibilité de jouer hors ligne. Les joueurs parvenant malgré tout à se connecter subissent par ailleurs des déconnexions fréquentes, des temps de chargement interminables, des plantages répétés du jeu et, dans certains cas, la perte pure et simple de leurs parties sauvegardées.
La chute
Le site spécialisé Rock, Paper, Shotgun révèle peu après que les ressources du cloud d’Electronic Arts ne servaient en réalité qu’à gérer les échanges entre villes voisines et les fonctionnalités sociales du jeu, l’essentiel des calculs de simulation proprement dits s’effectuant en fait localement sur l’ordinateur du joueur, contredisant directement l’argument technique initialement avancé par Lucy Bradshaw pour justifier la connexion permanente obligatoire. Celle-ci reconnaît dès le 8 mars 2013 qu’« un nombre de joueurs bien supérieur à ce qui était prévu » s’était connecté en même temps, tandis qu’Electronic Arts se contente d’offrir un jeu gratuit de son catalogue aux premiers acheteurs, sans jamais proposer le moindre remboursement.
Les conséquences
Le mode hors ligne tant réclamé par les joueurs n’est finalement ajouté officiellement qu’en janvier 2014, près de dix mois après la sortie du jeu, alors que des moteurs de modification amateurs avaient déjà découvert dès les premières semaines qu’il suffisait de désactiver une seule ligne de code pour permettre de jouer indéfiniment sans connexion. L’accueil critique se dégrade nettement après le lancement catastrophique, plusieurs publications spécialisées revoyant leur note à la baisse, à l’image du site Polygon qui abaisse sa note de 9,5 à seulement 4 sur 10 après le fiasco du lancement, le jeu obtenant au final un score moyen de 64 sur 100 sur l’agrégateur Metacritic auprès de la presse spécialisée. Les joueurs eux-mêmes se montrent bien plus sévères encore : la moyenne des avis d’utilisateurs sur Metacritic s’effondre à seulement 2 sur 10, tandis que les évaluations laissées sur Amazon plafonnent en moyenne à une seule étoile sur cinq, un écart inhabituellement marqué entre la critique professionnelle et le ressenti du public qui illustre à lui seul l’ampleur du fiasco technique vécu au lancement.
Et depuis ?
Le studio Maxis Emeryville ferme définitivement ses portes en 2015, faisant de ce SimCity son tout dernier jeu publié avant sa disparition. L’échec pousse également Electronic Arts à revoir en urgence sa stratégie de connexion permanente pour ses futurs titres, à commencer par Les Sims 4, initialement conçu comme un jeu multijoueur en ligne avant d’être entièrement repensé en une expérience strictement solo. L’éditeur suédois Paradox Interactive profite directement de ce vide laissé par l’échec de SimCity pour donner son feu vert au développement de Cities: Skylines, sorti en 2015 et rapidement considéré comme le véritable successeur spirituel de la franchise, y compris par une large partie des joueurs déçus par la tentative avortée d’Electronic Arts.
Sources
- SimCity (2013 video game) — Wikipedia
- Maxis — Wikipedia
- Electronic Arts — Wikipedia
- Cities: Skylines — Wikipedia
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