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Comment un jeu financé quatre fois au-delà de son objectif a-t-il déçu 67 000 contributeurs ?

En 2013, le créateur de Mega Man Keiji Inafune récolte plus de 4 millions de dollars sur Kickstarter pour Mighty No. 9, un successeur spirituel très attendu. Après trois ans de retards et une bande-annonce moquée, le jeu sort en 2016 dans une relative indifférence critique.

Pièce n°372Par Anthony R. · Publié le 13 septembre 2026Score 3/5 — Gros flopNotre méthode éditoriale

Le contexte

En 2010, le producteur japonais Keiji Inafune, considéré comme le créateur de la célèbre série Mega Man chez Capcom, quitte l’entreprise dans un climat de tensions internes et fonde son propre studio, Comcept. Convaincu que Capcom a délaissé la franchise qui l’a rendu célèbre, il annonce le 2 septembre 2013 le lancement d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter pour Mighty No. 9, un jeu de plateforme et de tir présenté comme le successeur spirituel direct de Mega Man, porté par la même équipe créative originelle.

La décision

L’objectif initial de la campagne, fixé à 900 000 dollars, est atteint en seulement deux jours, porté par la nostalgie considérable des fans de la série Mega Man envers son créateur historique. La campagne finit par récolter au total 4 046 579 dollars, dont 3 845 170 dollars directement via Kickstarter et 201 409 dollars supplémentaires via PayPal, auprès de 67 226 contributeurs au total, un montant dépassant de plus de quatre fois l’objectif fixé au départ et faisant à l’époque de Mighty No. 9 l’un des jeux vidéo les plus financés de l’histoire du financement participatif.

La chute

Initialement annoncé pour avril 2015, le jeu accumule les retards successifs, d’abord repoussé à septembre 2015 puis au premier trimestre 2016, sans que Comcept ne communique clairement sur les raisons précises de ces reports répétés auprès de ses contributeurs de plus en plus impatients. Le 25 mai 2016, à quelques semaines seulement de la sortie, une bande-annonce promotionnelle intitulée « Masterclass » déclenche une vague de moqueries en ligne à cause de sa narration jugée ridicule, notamment une réplique promettant de « faire pleurer les méchants comme un fan d’anime le soir de son bal de promo », au point que le directeur du studio partenaire Inti Creates qualifie publiquement la vidéo d’« impardonnable » sur les réseaux sociaux, rejetant la responsabilité sur l’éditeur Deep Silver. La confiance des contributeurs se dégrade encore davantage en juillet 2015, lorsque Comcept lance une seconde campagne Kickstarter pour un tout autre jeu, Red Ash, alors que Mighty No. 9 n’est toujours pas sorti : perçue comme un désaveu de mauvais goût envers les premiers soutiens encore en attente, cette nouvelle campagne échoue à réunir son objectif de financement et ne doit sa survie qu’à l’intervention financière d’un partenaire industriel chinois extérieur, entamant durablement le crédit dont bénéficiait jusque-là Keiji Inafune auprès de la communauté du financement participatif.

Les conséquences

Mighty No. 9 sort finalement le 21 juin 2016 au Japon et en Amérique du Nord, soit plus d’un an après la date initialement promise aux contributeurs. Le jeu reçoit un accueil critique mitigé à négatif, les testeurs pointant unanimement des graphismes datés, un contenu jugé insuffisant et des problèmes techniques persistants sur certaines versions consoles. De nombreux contributeurs se plaignent également de codes de téléchargement défectueux et de récompenses physiques ne correspondant pas à ce qui avait été promis lors de la campagne initiale, alimentant un ressentiment général envers un projet pourtant porté par l’un des noms les plus respectés du jeu vidéo japonais.

Et depuis ?

Mighty No. 9 reste depuis cité comme l’un des exemples les plus emblématiques des limites du financement participatif appliqué au jeu vidéo : un concept nostalgique porté par un nom prestigieux peut réunir des sommes considérables en quelques jours seulement, sans que cela ne garantisse ni un calendrier de développement maîtrisé ni un produit final à la hauteur des attentes suscitées. L’expérience contraste nettement avec d’autres succès du financement participatif vidéoludique de la même période, renforçant depuis la méfiance d’une partie du public envers les promesses de « successeurs spirituels » annoncés par d’anciens créateurs historiques ayant quitté leur studio d’origine.

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Sources

  1. Mighty No. 9 — Wikipedia
  2. Mighty No. 9: From Kickstarter Success to Mega Mess — Shacknews
  3. ‘Mighty No. 9’ And The Tragedy Of Kickstarter — Forbes
  4. Mighty No. 9’s Designer Says ‘I Own All The Problems That Came With This Game’ — Kotaku
  5. Kickstarter Hit ‘Mighty No. 9’ Proves a Critical Flop — Vice