Comment une seule affiche publicitaire a-t-elle pu couler la réputation d’un jeu avant même sa sortie ?
Après le succès retentissant de Doom et Quake, John Romero fonde Ion Storm et promet, sur une affiche publicitaire restée tristement célèbre, de faire de son prochain jeu Daikatana un chef-d’œuvre. Trois ans de retard, un budget doublé et une sortie technique désastreuse plus tard, le jeu se vend à peine à 40 000 exemplaires, loin des 2,5 millions espérés pour être rentable.
Le contexte
Cofondateur d’id Software et considéré comme l’un des principaux architectes du genre du jeu de tir à la première personne grâce à son travail sur Doom et Quake, John Romero quitte l’entreprise en 1996 pour fonder son propre studio, Ion Storm, avec l’ambition affichée de repousser encore plus loin les limites créatives du genre. Le studio annonce Daikatana, un jeu mêlant combat au sabre japonais et voyage dans le temps à travers plusieurs époques historiques, avec un budget initial généreux et une avance de 13 millions de dollars versée par l’éditeur Eidos, convaincu par la réputation de Romero de tenir un futur succès commercial majeur.
La décision
Pour promouvoir le jeu dès 1997, l’agence publicitaire d’Ion Storm conçoit une affiche restée tristement célèbre, proclamant en toutes lettres : « John Romero’s about to make you his bitch » (« John Romero est sur le point de faire de vous sa chose »), un message censé incarner la confiance et l’arrogance assumée du studio, validé sur le moment par Romero lui-même avant qu’il n’en vienne rapidement à regretter cette formulation. Le développement du jeu accumule par ailleurs les retards : un changement de moteur graphique en cours de route, vers le moteur de Quake II à peine livré début 1998, provoque une refonte technique majeure qui désorganise tout le calendrier initial du projet.
La chute
Le studio connaît une hémorragie de personnel considérable, avec plus de cinquante employés quittant le projet après le départ d’un responsable clé en 1998, ne laissant que deux membres de l’équipe originale au moment de la sortie finale. Lors de sa présentation au salon E3 1999, le jeu tourne à seulement douze images par seconde devant un public de journalistes stupéfaits, aggravant encore une réputation déjà écornée par les retards accumulés et l’affiche publicitaire jugée prétentieuse deux ans plus tôt. Le jeu ne sort finalement qu’en mai 2000, avec trois ans de retard sur son calendrier initial, dans un état encore jugé décevant par la critique spécialisée.
Les conséquences
Les critiques, unanimement sévères, pointent une intelligence artificielle des personnages compagnons jugée défaillante, des graphismes déjà datés à la sortie et un game design répétitif ; le magazine Computer Gaming World désigne même Daikatana comme le pire jeu de l’année 2000. Sur le plan commercial, le jeu ne s’écoule qu’à environ 40 000 exemplaires aux États-Unis d’ici septembre 2000, très loin des 2,5 millions d’unités qu’Ion Storm estimait nécessaires pour rentabiliser l’investissement initial, plongeant le studio dans une crise financière dont il ne se relèvera jamais.
Et depuis ?
Daikatana reste aujourd’hui l’un des exemples les plus régulièrement cités dans l’industrie du jeu vidéo pour illustrer les dangers d’une communication marketing arrogante qui s’effondre lorsque le produit final ne parvient pas à en soutenir les promesses, ainsi que les conséquences d’un changement de moteur technique en cours de développement sur le respect d’un calendrier de sortie. John Romero lui-même reconnaîtra des années plus tard, dans plusieurs interviews rétrospectives, que les réactions à l’affiche publicitaire avaient durablement terni l’image du jeu bien avant même sa sortie effective, un handicap de communication dont le studio ne s’est jamais véritablement remis malgré la qualité technique réelle de certains éléments du jeu final.
Ion Storm ferme définitivement ses portes en 2005, quelques années seulement après la sortie de Daikatana, tandis que John Romero poursuit sa carrière à travers plusieurs studios plus modestes, sans jamais retrouver l’influence considérable qu’il exerçait sur l’industrie du jeu vidéo à l’époque de Doom et Quake. Le nom même du jeu reste depuis, dans le milieu du développement vidéoludique, une référence informelle régulièrement invoquée pour désigner tout projet dont l’annonce ambitieuse et la communication surdimensionnée finissent par se retourner contre lui une fois le produit final jugé décevant par le public.
Sources
- Daikatana — Wikipedia
- John Romero — Wikipedia
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